Manor Lords – продукт гения маркетинга или многообещающий шедевр от поклонника жанра

Manor Lords – продукт гения маркетинга или многообещающий шедевр от поклонника жанра

Manor Lords – это удивительная история того, как один человек на протяжении семи лет создавал средневековый градостроительный симулятор. Ожидания были очень высокими, как и первые отзывы. После выходы игры в ранний доступ, игроки приобрели в Steam более миллиона копий.

Часть из них остались в полном восторге, часть – абсолютно разочаровались. Рассказываем, каким получился проект и чего ждать от полного релиза. 

О чем игра?

Manor Lords рассказывает о строительстве и управлении средневековым поселением. Игроку предстоит примерить на себя роль одного из феодалов, соперничающих за власть и господство над регионами. Чтобы достичь процветания своих территорий, ему придется контролировать каждый аспект своих владений: от строительства зданий и управления ресурсами до командования армиями в бою. Для создания уникального игрового опыта, игра объединяет в себе строительство, комплексную систему управления ресурсами, менеджмент поселенцев, бои в реальном времени, систему торговли и многое другое. Игроку потребуется сбалансировать экономический рост и добычу ресурсов с военной готовностью, поскольку территориальные споры и конфликты неизбежны.

В постоянно расширяющейся сфере стратегий и игр-симуляторов Manor Lords представляет собой качественную смесь тщательно продуманного градостроительного симулятора, стратегии с боями в реальном времени и очарования средневековой жизни. Привлекательна история создания игры. Коммьюнити очень любит инди-проекты, тем более такие, которые работают с не самыми стандартными жанрами. Manor Lords – как раз такой случай. Разработку игры вел один человек – Гжегож Стычень (Grzegorz Styczeń), известный под псевдонимом Slavic Magic. Своим уникальным подходом к жанру, аутентичной средневековой атмосферой, красотой и изяществом, игра привлекла внимание огромного количества людей, более трёх миллионов раз попала в список желаемого у пользователей Steam.

С точки зрения игрового процесса, Manor Lords имеет сходство с известными играми, такими как Banished, Anno 1404, где игрокам приходится балансировать между потребностями населения и ограниченностью ресурсов. Игра заметно отличается своим фокусом. Если Banished фокусировалась на выживании и расширении, а Anno 1404 – на экономическом управлении и дипломатическом маневрировании, то Manor Lords пытается расширить эту основу, вводя механику сложных цепочек преобразования ресурсов в готовые товары и элементы стратегии в реальном времени, напоминающие сражения из серии игр Total War.

Как встретило игровое сообщество и критики?

После выхода в ранний доступ 26 апреля Manor Lords была с энтузиазмом встречена игроками, получив огромное количество положительных отзывов в steam – 88% положительных из 31,203 на 7 мая. Игроки хвалили игру за глубину игрового процесса и внимание к деталям. От сложных конструкций зданий до реалистичных звуковых эффектов и погружающей в атмосферу средневековья музыки.

Критики же отметили множество продуманных механик, которые делают геймплей игры реалистичным в контексте отображения средневековья, сложным в плане игрового процесса и глубоким в стремлении обеспечить потребности собственного поселения.

Минусы тоже обратили на себя внимание. Как игровое сообщество, так и игровые журналисты отметили малое количество контента даже для раннего доступа. Игровой журналист Leana Hafer с известного сайта IGN оценила игру на 7 баллов из 10, написав в рецензии: «Manor Lords – это великолепный средневековый градостроитель, в котором я часами строила свои идеальные, уютные деревушки. Но это не та игра из раннего доступа, которую, кажется, нужно лишь немного подправить и отполировать, чтобы она стала полностью пригодной для игры. Нет, она определенно недоработана в нескольких ключевых, критических аспектах».

Также в семь баллов на IGN оценили недавно выпущенную Banishers: Ghosts of New Eden, и вышедшую в ранний доступ осенью прошлого года, популярную среди стримеров Lethal Company. Выходит, что эта оценка скорее положительная чем отрицательная.

Многие игроки, высказывая негативные отзывы в Steam, считают, что даже для стадии раннего доступа игра слишком недоработанная и удивляет лишь в первые часы игры. Пишут, например, что для новичка в жанре игра в текущем состоянии может понравиться, но у более искушённой публики возникает много вопросов: слишком малая продолжительность, недостаток контента и игровых механик, от чего не спасает даже красивая обёртка.

Некоторое игроки выразили разочарование кривой сложности игры, особенно на ранних этапах. Первые часы игры даются сложно, разбойники воруют ресурсы, конкурирующий лорд захватывает регионы без сопротивления, возможности обзавестись войсками нет. Но стоит игроку собрать несколько отрядов ополченцев, игра становится слишком лёгкой из-за примитивного ИИ соперника: всё, что делают вражеские отряды, – это бегут прямо на игрока. Всё это сильно сказывается на игровом экспириенсе.

Как ощущается игра?

Я провёл в игре около пятнадцати часов. Первые несколько из них мне было интересно отстраивать деревню, распределять ресурсы, исследовать механики и управлять поселенцами. Однако после десятого часа игра уже ничем не смогла меня удивить. Механики остаются теми же, что и на втором часу. Представляю краткий обзор этого пути.

Начало игры

Игрок владеет одним из восьми регионов, в котором случайным образом появляется лагерь беженцев, где проживает пять семей. В дальнейшем игроку потребуется распределить эти семьи по различным зданиям для производства ресурсов, торговли и других целей. В отличие от стандартных симуляторов, на работу назначается не отдельный человек, а семья, которая, как правило, состоит из трёх человек. У каждой семьи есть параметр одобрения, на который влияют несколько факторов: от наличия разнообразной еды на рынке до налогообложения. Этот параметр сказывается на значении прироста населения и боевом духе ополчения в бою.

Про население

Поселенцы живут в хозяйствах, к которым, в качестве улучшения, можно возвести пристройку для добычи ресурсов. Сначала будут доступны огород и курятник для производства еды и загон с козами, обеспечивающий поступление шерстью. По мере развития поселения, игрок будет получать очки технологий, которые можно потратить на открытие новых построек, улучшений хозяйств и пассивных бонусов. Основной характеристикой, влияющей на прирост населения, является одобрение. При значениях выше 50%, каждый месяц к поселению может присоединиться новая семья.

После соблюдения необходимых условий, появляется возможность повысить уровень хозяйства семьи. Всего таких уровня три, каждый увеличивает вместимость хозяйства на одну семью. Со второго уровня хозяйства генерируют достаток региона (местная валюта) которую можно потратить на ввоз товаров или превратить в казну посредством налогов. Также открывается доступ к мастерским, в них создаются продвинутые ресурсы и снаряжение. Семьи владеющие мастерскими становятся ремесленниками, после чего их уже нельзя определить на простые работы.

Глобальная карта и ресурсы на ней

Карта состоит из восьми регионов, на каждом из которых процедурно генерируются ресурсы для сбора и добычи, лес, грунтовые воды, плодородность почвы и начальная точка игрока. На деле, помимо леса, каждая область имеет по одной точке для добычи следующих ресурсов: залежи железа, месторождение глины, ягодные кусты, залежи камня и дикие звери, они могут быть как обычного размера, так и богатые. Это может казаться незначительной деталью, но, на самом деле, значительно влияет на геймплей и определяет то, чем будет заниматься ваше поселение ближайшие несколько лет.

Набор ресурсов на карте кажется небольшим, однако количество финальных продуктов в игре насчитывает 52, что создает одну из главных механик игры, а именно – превращение сырья в продукт. Возьмём, к примеру, железо. Построив карьер и добыв немного железной руды, можно учредить торговый путь и продать её за копейки, но большой выгоды это не принесет. По цепочке производства можно шагнуть дальше и построить горн, работники которого, будут переплавлять дешевую руду в металлические заготовки, их продажа приносит куда большую прибыль. Но на этом производственный процесс не заканчивается, из этих же заготовок ремесленники в своих мастерских могут выковать дорогостоящее оружие или броню. Разных вариантов взаимодействия с ресурсами сейчас немного, но выглядит система многообещающе.

В игре присутствует смена времен года, которая ощущается реалистично и действительно влияет на игровой мир. От обильного тепла лета до суровой зимней стужи — каждое время года приносит свои испытания и возможности. Весной сезонные ресурсы восполняются, что позволяет добывать и заготавливать ягоды; летом созревают культуры; осенью происходит распашка, засеивание полей и сбор урожая; зимой же сезонные ресурсы исчезают, потребление дров удваивается, действует запрет на стрижку овец.

Отражение атак бандитов и главный враг

Мирному развитию поселения в игре угрожают две фракции. Первые – это бандиты, которые находятся на другом конце карты и, игнорируя реализм игры, воруют ваши ресурсы. В игре все ресурсы имеют физическое представление в мире и поселенцы их действительно переносят, чего не скажешь об аномальных разбойниках. Такие вот непостоянные заигрывания с реалистичностью.

На карте они представлены в виде лагеря, появляющегося в случайном месте. Его защищает один отряд, после уничтожения которого воровство ресурсов прекращается, а игрок получает очки влияния, необходимые для захвата других регионов и дипломатии. Если же лагерь не уничтожить, то время от времени разбойники продолжат организовывать набеги на поселение. Защититься от них не сложно, но если игрок не успел выстроить оборону, а поселение разорено и постройки сожжены, то можно встретить распространенный баг. Он не дает переселить семьи поселенцев из сожженных зданий, это накладывает на них статус «бездомные», из-за чего игрок получает большой штраф, что приводит к невозможности роста населения и уменьшению боевого духа ополченцев.

Главная фракция под управлением ИИ, с которой мы и будем взаимодействовать на протяжении всей игры, – это барон HIldevolt von Berenreute. Барон будет действовать в соответствии с поведением, выбранным при старте компании. Всего есть три типа поведения: сдержанный (барон не заявляет притязания на регионы игрока), сбалансированный (нападает, когда нейтральных территорий не остается) и агрессивный (барон может напасть на регион игрока в любой момент игры).

Физического представления ни барон, ни его фракция на карте компании не имеет. Нет ни построек, ни замка, он находится за картой, оттуда же и нападают его войска. Взаимодействие с ним происходит по следующему паттерну: барон объявляет нейтральный регион своей территорией и отправляет туда несколько отрядов юнитов (на начальном этапе победить их практически невозможно), а игрок, в свою очередь, может нажать кнопку «я не согласен» и объявить войну. Таким же образом происходит захват нейтральных регионов игроком. Накопив определенное количество влияния, игрок выражает свои права на регион, и он становится его территорией.

Войска и боевая система

Для защиты от нападений бандитов, ликвидации их лагерей и борьбы за контроль над территориями игроку предоставляется доступ к двум типам войск и возможность нанимать свободные отряды. Первый тип – дружина, элитный отряд, состоящий из юнитов со случайно генерируемым снаряжением, которое можно настраивать и улучшать. Это сильные бойцы в тяжелой броне, способные изменить ход сражения. Второй тип – ополчение, сформированное из мужчин-поселенцев, которым выдают снаряжение соответствующее их классу: луки для лучников, копья и щиты для копейщиков и так далее.

Сражения в игре задуманы интересно: у каждого отряда свои характеристики, они имеют красивые анимации, характерные своим классам преимущества и недостатки. Игроку необходимо анализировать поле битвы, предугадывать действия противника и соответствующим образом размещать свои силы. Особенности местности, такие как холмы и леса, а также погодные условия влияют на характеристики юнитов, что добавляет боям глубины, предоставляя возможности для тактики и засад. Фактически же боевая система совсем сырая, отряды ИИ одинаковые, бегут они всегда прямо, не принимая в расчет ни местность, ни типы войск игрока. Нападения из пятидесяти разбойников легко отражаются десятью дружинниками и отрядом лучников без потерь.

Справедлива ли критика игроков и игровых журналистов?

Учитывая огромное количество положительных отзывов от игроков, я полагаю, что Manor Lords получила широкое признание не за геймплей и боевую систему, а за свою красоту, внимание к окружению, реалистичную средневековую атмосферу, и, главное, за трогательную историю. Историю о человеке, который в одиночку, в течении многих лет разрабатывал игру своей мечты.

На мой взгляд, как проект – это определённо успех. Такому количеству внимания, рецензий и покупок могут позавидовать даже некоторые ААА-проекты. Но как игра, пускай и в раннем доступе, она не оставляет за собой никаких положительных эмоций, являясь лишь пре-альфа футажом (возможно) в будущем хорошей игры.

Читайте также
Читайте также
Читайте также
Читайте также
Читайте также
Читайте также
Читайте также
Читайте также
Читайте также
Читайте также
Читайте также
Как прошёл IV сезон Visa Fashion Week Tashkent
Стиль
#мода
Как прошёл IV сезон Visa Fashion Week Tashkent
Фильм казахстанской режиссёрки вошёл в шорт-лист кинопремии Alternativa Film Awards
Культура
#кино
Фильм казахстанской режиссёрки вошёл в шорт-лист кинопремии Alternativa Film Awards
КАК РАЗОБРАТЬСЯ В КАЗАХСТАНСКОМ ФУТБОЛЕ?
Ликбез
КАК РАЗОБРАТЬСЯ В КАЗАХСТАНСКОМ ФУТБОЛЕ?
«Время жить»: эмоциональные качели  с Флоренс Пью и Эндрю Гарфилдом
Культура
#кино
«Время жить»: эмоциональные качели с Флоренс Пью и Эндрю Гарфилдом
«Жезтырнақ» — elevated horror по-казахски
Культура
#кино
«Жезтырнақ» — elevated horror по-казахски