Сюжет
Hellblade: Senua’s Sacrifice – это игра, ориентированная в первую очередь на сюжет. Нарративный экспириенс, упор на который сделали разработчики, вышел довольно удачным: в игре нельзя пропускать кат-сцены, но делать этого совершенно и не хочется. Напротив, геймплейную часть каждой локации хочется завершить как можно скорее, чтобы увидеть продолжение истории.
Сенуа, главная героиня, частью личности которой мы и оказываемся, рассказывает историю о своём пути через несколько миров. В заведомо нелёгкое путешествие девушка отправляется с очень банальной мотивацией – спасти возлюбленного, вырвав его из лап богини Хель. Главная героиня – человек особенный. От своей матери она унаследовала способность смотреть на реальность уникальным взглядом, она видит тьму, слышит голоса и прочие отзвуки иных миров. Этот дар обходится героине очень дорого – очень скоро тьма начинает поглощать её. Из-за этого тиранический отец запер девушку дома и не выпускал её во внешний мир, утверждая, что таким способом пытается защитить её от неё же самой.
Однако Сенуа постоянно убегает и тайком наблюдает за тренирующимся у дерева воином, Диллионом, и очень скоро влюбляется в него. Поставив отца перед фактом и заявив, что уходит, Сенуа наталкивается на противостояние с его стороны и решается на бунт. У неё, как нам расскажут голоса в голове, душа воина, поэтому бунт оказывается удачным, но протестовать предстоит ещё много раз по пути в Хельхейм, откуда и нужно вызволить Диллиона.
История коротка, но рассказывается при этом очень медленно, ненавязчиво и по большей части через намёки. Всё, что мы слышим во время прохождения, может быть вообще напрямую не связано с действием, происходящим на экране. На протяжении всего путешествия девушку сопровождает её странный товарищ Друт, напоминающий о себе из мира мёртвых. Друт тоже однажды бросил вызов богам, но он очень хорошо знал, против кого восстаёт. Этими знаниями он делится с нами через рунные камни, которые встречаются в каждой локации.
В историях Друта встречается много всего интересного: например, упоминается сага о Хервор – девушке, переодевшейся мужчиной и возглавившей небольшую армию викингов. Её отец был владельцем меча Тюрфинг, и она пришла в место его погребения, чтобы забрать оружие, которое «не следует держать мёртвым». Отец, находящийся уже в мире мёртвых, предупреждает её, что она поплатится за нарушение покоя усопших. Всё это перекликается с моментами истории Сенуа, которой тоже предстоит забрать меч, разящий богов, тоже пробудив кого-то, давным-давно покойного.
Разнообразие интерпретаций
С первой загрузки игры нас предупреждают – в игре имитируется психоз, поэтому тем, кто имеет подобный опыт, процесс игры может показаться травматичным. Однако до конца игры мы так и не получим однозначного ответа: действительно ли Сенуа сходит с ума, настоящие ли события отображены в процессе прохождения истории и была ли Хель, за которой мы охотимся, настоящим богом, а не фигурой отца, оставившей след на психике дочери?
С тематикой психического расстройства сценаристы заигрывают постоянно, причём делают это столь тонко, что не ясно, где вообще грань между реальностью и иллюзией. Даже мать, от которой Сенуа унаследовала свой дар, может быть понята как самая обыкновенная, прямая и банальная наследственность – сегодня известно, что шизофрения передаётся генетически.
Таким же образом переплетены миф и личная травма, оставленная на душе Сенуа тираническим отцом. Когда мы наконец-то добираемся до Хельхейма и можем воочию увидеть Хель, хозяйку этого мира, сама главная героиня не может справиться со смятением: кто же перед ней? Это настоящая богиня Хель, дочь Локи и царица загробных миров, или переиначенный образ отца, который, как и мифическое существо, пытался отнять у неё всё, что она любит?
Бунт ребёнка против властного отца, бунт девушки против мира мужчин, бунт человека против богов – всё это соединяется в единое целое. На вопрос о том, что же это в первую очередь и с чего всё началось, можно выбрать самостоятельного – правильного и окончательного нет. Сенуа в любом из случаев должна примириться с собственным прошлым, потому что, как сама же она утверждает в последней кат-сцене игры, «будут и другие истории».
Механики игры
Геймплейная составляющая в первый час игры кажется великолепной. Нам приходится постоянно находить ответы на загадки, процесс разгадывания которых состоит из поиска рун в локациях. Это хорошо работает на сюжетную часть игры, потому что заставляет игрока видеть мир глазами Сенуа.
Однако это действие никак не модифицируется и не усложняется по ходу игры. Для нас постоянно закладывают подсказки в виде возникающих в воздухе рун, когда мы приближаемся к месту, в котором надо найти ответ. К тому же голоса периодически подсказывают, что в том или ином месте нужно сконцентрироваться (т.е. просто нажать кнопку) и увидеть решение.
Говоря о голосах, надо отметить, что они хорошо вписываются в атмосферу, но вот фактического влияния на геймплей оказывают мало. Их можно вообще не слушать. Иногда они подсказывают, что на Сенуа нападают со спины (я выжил несколько раз благодаря голосам в голове, от шуток воздержимся), но в остальном похожи скорее на нескольких болтающих подружек. Часто они кричат, что нужно идти назад, но поскольку устройство локаций абсолютно коридорное, обращать на это внимание перестаёшь уже после часа игры.
Что касается боевой системы, сложно не отметить её красоту. Если использовать все комбинации, доступные главной героине, вовремя нажимать зеркало (нашу единственную способность) и ради лишнего реализма не получать урона, то бой ощущается очень и очень приятно. Этого, увы, нельзя сказать о боссах, сражения с которыми сводятся к привычной всем любителям соулс-лайк игр: перекат, атака, перекат, атака.
В начале игры есть предупреждение о том, что после нескольких поражений в боях весь прогресс в игре схлопнется. Полоски HP и ясной информации об этом нет, зато есть гниение на руке Сенуа, увеличивающееся после каждой смерти. В общем, откровенно фидить и выяснять методом тыка, умрём ли мы от какого-либо удара или нет, запретили. Достаточно быстро после релиза игры выяснилось, что это была всего-навсего уловка разработчиков, и даже после гигантского количества смертей, когда гниение добирается до души Сенуа, ничего страшного не происходит. Может, просто троллинг от разработчиков. А может быть дополнительная монетка в копилку атмосферы, чтобы у нас зародилась сверхидея и желание ни разу за игру не умереть.
Чего ждать от второй части?
В сиквеле Сенуа, которая нашла покой с собственными воспоминаниями, отбросила тоску по Диллиону и поборола голоса в голове отправится мстить – уничтожать исландских викингов, некогда перебивших её народ. Разработчики заявляли, что с ними продолжит работать профессор Пол Флетчер (психиатр, отвечавший за создание голосов в голове и главный консультант по атмосфере), а также люди, имеющие опыт жизни с психическими расстройствами. Так что вполне вероятно, что голоса к Сенуа вернутся. Может быть, прежние, а может – голоса её близких людей, павших от рук северных завоевателей.
Обещают переработанную боевую систему, которая должна стать более реалистичной – очень ждём! Особенно учитывая тот факт, что в оригинальной игре боёвка наскучивает слишком быстро. Хочется, чтобы сохранилась красота, но добавилась какая-то функциональность и необходимость жать что-то кроме заученной комбинации стрейф+пробел+кнопка мыши.
Кроме того, хочется верить, что как-то переработают систему перехода между локациями – руны и прыжки по мирам очень утомляют, потому что это очень простая задача, иногда искусственно растянутая во времени из-за размера локаций. В первой части ничего вокруг не существовало просто так: каждая дверь и каждый проход обязательно вели к чему-то, связанному с сюжетом, поэтому у нас не было малейшего шанса ошибиться при выборе пути. Над этим тоже следует поработать.
А вот в сюжетной составляющей не сомневаемся совсем. Первая часть была великолепна, и даже если чуть-чуть снизить планку, можно всё ещё сделать великолепную нарративную игру. В конце мая будем повторно сходить с ума вместе с Сенуа.