Юсеф Фарес и возрождение кооперативных игр
Юсеф Фарес — человек, вернувший популярность кооперативным играм. Уроженец Ливана в восьмилетнем возрасте переехал в Швецию, где и увлёкся видеоиграми. Творческий путь Юсефа начался не с геймдева, а с киноиндустрии. В подростковом возрасте Фарес снял первую короткометражку, а затем добился успеха в шведском кинематографе, став известным режиссёром.
В 2010 году он решил попробовать себя в игровой индустрии. Так появился прототип игры про двух братьев, управляемых одним устройством. Этот эксперимент перерос в Brothers: A Tale of Two Sons, выпущенную издательством Starbreeze Studios (создателей PAYDAY и Dead by Daylight). Уникальный геймплей и трогательная история братьев принесли проекту признание критиков и игроков.
После этого Патрик Сёдерлунд из Electronic Arts (EA) лично связался с Фаресом и предложил сотрудничество. Фарес согласился, но только при условии полной творческой свободы, и EA дали ему зелёный свет. Так появилась Hazelight Studios и её первый крупный проект — A Way Out. Это кооперативное приключение про двух заключённых, планирующих побег из тюрьмы, подарило игрокам новый опыт совместного прохождения. Разделённый экран, разные механики для каждого героя и сильная история сделали игру настоящим хитом. Более 9 миллионов копий и восторженные отзывы критиков вывели студию Фареса на новый уровень.
Фарес известен своей эмоциональностью и прямолинейностью. В 2017 году на церемонии The Game Awards (TGA) он в прямом эфире послал «Оскар», выразив недовольство сравнением игровой индустрии с кино. Это лишь подтвердило его статус «аномалии» в мире геймдева — человека, который бескомпромиссно стоит на своём.
Фарес-разработчик сохранил концептуализм Фареса-режиссёра и вложил собственную биографию в каждую свою игру, превратив их в единое повествование в абсолютно разных сеттингах:
- Brothers: A Tale of Two Sons — детство, трудности и отношения с братом.
- A Way Out — взросление, разногласия и конфликты.
- It Takes Two — борьба за семью, основанная на его отношениях с женой.
- Split Fiction — фантазии его дочерей, которые стали главными героинями.
Юсеф Фарес не просто делает кооперативные игры — он переживает их вместе с игроками. Благодаря его работам жанр вернулся в центр внимания, а совместное прохождение вновь стало важной частью игровой культуры.
It Takes Two
Третья игра Фареса стала его настоящим Magnum Opus. It Takes Two — кооперативный приключенческий экшен с элементами платформера, выпущенный Hazelight Studios при поддержке EA. Разработчики довели идеи предыдущих проектов до совершенства, создав эталон совместного прохождения.
Игроки управляют родителями маленькой девочки, оказавшимися на грани развода. Волшебная книга превращает их в кукол, вынуждая преодолевать испытания и заново учиться слышать друг друга. Через проработку конфликтов, разногласий и взаимопомощь герои пытаются вернуть прежнее состояние. Эмоциональная история и гениальный дизайн уровней сделали It Takes Two настоящим событием. В 2021 году игра получила главную награду на The Game Awards — «Игра года».
Проект обрёл культовый статус. В соцсетях появился тренд: пары делились своим опытом прохождения — «игра вместо свидания», «проверка отношений на прочность». За три года It Takes Two разошлась тиражом в 20 миллионов копий (а учитывая, что игра рассчитана на двоих, это 40 миллионов игроков).
В ноябре 2023 года, в честь 10-летия Hazelight, Фарес анонсировал новый кооперативный проект Split Fiction. Казалось, что превзойти успех It Takes Two невозможно, но команда Фареса снова сумела удивить игровой мир.
Split Fiction
Огромный кредит доверия студии и высокие ожидания геймеров оправдались. Как и предыдущие проекты Hazelight Split Fiction построен на взаимодействий двух игроков. В центре сюжета две писательницы Зои и Мио (Настоящие имена дочерей Фареса), они оказываются в причастны к эксперименту, вследствии которого персонажи попадают в собственные рассказы. Мио и Зои — авторки разных жанров. Одна пишет научную фантастику, другая — фэнтези. Игра заставляет регулярно менять миры и быстро ориентироваться в новых условиях, а динамические переходы от третьего лица в классический платформер вместе с визуальной насыщенностью дарят новые эмоций при прихождении. Рассчитана игра на четырнадцать часов геймплея — примерно столько же, сколько длилась It Takes Two.
Хотя в целом игра принята игроками и критиками очень хорошо, часть аудитории критикует Split Fiction за шаблонность — слишком уж похожа на предыдущие игры студии. С частью претензий можно согласиться. Например, сюжет довольно предсказуем, а персонажи представляют собой почти полные противоположности — тревожная Мио и излишне-позитивная Зои даже жанры рассказов выбрали глубоко противоположные.
С начала игры и первых их ссор довольно очевидно, что в конце всё это изменится, девушки станут взрослее и раскроются как полноценные личности, а не плоские персонажи. Но это не то, за что все любят игры Юсефа Фареса — он сфокусирован на том, чтобы предложить игрокам пережить историю, будучи её полноценной частью, а не просто сторонним наблюдателем. Интерактив позволяет прочувствовать эмоции намного лучше, чем сторонний взгляд, и бывший режиссёр именно за этим ушёл в индустрию компьютерных игр. В игре много интересных идей. Например, по главному антагонисту, который представляет собой одновременно и издателя, и техномагната, желающего украсть все творческие идеи авторов, заметно переживание Фареса об искусственном интеллекте и влиянии корпораций на искусство. При правильном подходе к игре, Split Fiction может «поговорить» с игроком и о взрослении, и об отношениях между близкими людьми, и о значении власти, и о важности фантазии, и даже чуть-чуть о равенстве полов.
Если это всё ещё кажется недостаточно притягательным опытом, можно просто посмотреть на цифры. За первые двое суток игру приобрели более одного миллиона раз. Средний рейтинг на Metacritic составил 91 балл из 100, а в Steam — более 98% положительных отзывов. Всего за неделю игра разошлась тиражом в два миллиона копий. Единовременный онлайн составил более 257 тысяч игроков в Steam, что стало вторым лучшим результатом среди игр от EA. Такого внимания игры на двоих не получали, пожалуй, со времён массовой популярности игровых консолей старых поколений в конце девяностых и начале нулевых годов. Всё это произошло лишь благодаря одному человеку — Юсуфу Фаресу, который вдохнул собственную жизнь в разрабатываемые им игры и подарил бесконечный спектр эмоций миллионам игроков по всему миру.