ЧТО ЭТО ТАКОЕ
Кагэнаси с японского языка переводится как «нет тени». Эта техника подразумевает, что аниматоры не прорисовывают тени на объектах при создании анимации. Таким образом они могут позволить себе большее количество кадров: колористам не надо тратить лишнее время на покраску множества деталей, а корректорам — лишний раз следить за позицией объекта относительно источника света.
Также существует отдельный тип кагэнаси — дзэнкагэ, в котором анимируемый объект погружают полностью в тень. Принцип один и тот же, так как аниматору не приходится рисовать отдельные тени, но для дзэнкагэ важно отсутствие источника света.
КОНТЕКСТ
В классических японских гравюрах изображение плоское, так как художники не применяли тени и перспективу. Это направление называется укиё-э, и оно было самым распространённым видом японской живописи. Поэтому для местной визуальной традиции характерна наглядная двумерность изображения.
Так как ранняя рисованная анимация создавалась на реальных прозрачных листах, художники использовали реальную краску. Они рисовали минимальное количество теней, чтобы не тратиться слишком много на лишние цвета. В 70-е и 80-е аниме стало невероятно прибыльным, что отразилось на визуальном ряде: авторы стали делать упор на реализм и детализированность, приближая его к игровому кино.
КАГЭНАСИ — ВЫБОР ПРОГРЕССА
В 00-е Япония столкнулась с множеством кризисов и переживала затянувшийся экономический застой. Это отразилось на аниме, превратившемся в эскапистское пристанище для многих зрителей, разочарованных в реальности. Из-за этого изменился внешний облик японской мейнстримной анимации: дизайны персонажей стали более стилизованными, а сюжеты более оторванными от реальности.
В это же время анимация перешла полностью в цифру: Исао Такахата и студия Ghibli выпустили «Мои соседи Ямада» — первый полностью цифровой аниме-фильм, а «Фури-кури» Кадзуи Цурумаки стал первым цифровым аниме-сериалом. Их объединяет внешняя стилистическая простота и плоскость изображения, так как, не имея достаточных вычислительных, трудовых и временных ресурсов, режиссёры были вынуждены упрощать детализацию для ускорения производства.
В это же время Мамору Хосода выдвигает тезис, что нарисованным персонажам не обязательно выглядеть объёмными, пока они двигаются в трёхмерном пространстве. Дальше него зашёл Масааки Юаса: режиссёр радикальнее растягивает перспективу и деформирует своих персонажей. С другой стороны, студия Gainax и отделившаяся от неё Trigger отдают предпочтение работе с цветами и силуэтами. Все они так или иначе популяризировали кагэнаси.
ПОЧЕМУ ТЕНИ — ЭТО СЛОЖНО
Хоть индустрия полностью перешла с целлулоидных листов на компьютерные программы, большинство аниматоров рисуют вручную, а некоторые остаются верными бумаге при создании ключевой анимации и лэйаутов. В этом плане особенно тяжело рисовать сакугу (с японского — «рисовать изображение») — очень качественно анимированные отдельные сцены.
Вот что о технике кагэнаси говорит Илья Ikio — начинающий аутсорс-аниматор, работающий в аниме-индустрии:
В принципе, в аниме всегда старались делать тени только в самых нужных местах, но сейчас часто дизайны персонажей становятся всё более детальными, в которых иногда даже несколько слоёв теней. Это не плохо, но иногда действительно бывает сложно укладываться в сроки, когда у персонажей очень много деталей на каждой из которой нужно продумывать свою тень.
Например, скоро должен выйти один клип, где я работал, и там были сложные дизайны, из-за чего было трудно успевать прорисовывать все тени. У меня в сцене танцуют четыре персонажа с абсолютно разными дизайнами, целых 36 ключевых кадров, в каждом из которых, помимо самого танца и движения всех деталей персонажей, нужно прорисовать их тени, блики и всякие румяна. По отдельности этот процесс не такой уж и сложный, но иногда на это правда не хватает времени.
УСПЕШНЫЕ КЕЙСЫ
Кагэнаси стала не только инструментом для удешевления производства, но и стилистической особенностью многих аниматоров. Например, во втором сезоне «Магической битвы» главный режиссёр упростил дизайн персонажей, что упростило переход между разными стилями для приглашённых аниматоров и создало простор для большого количества экспериментов с формой, в том числе наличию дзэнкагэ в экшн-сценах.
Про достоинства кагэнаси в одном из главных аниме прошлого года — «Ван-пис: Письмо от фаната» — мы писали здесь. В спецвыпуске режиссерка Мэгуми Иситани использовала отсутствие теней, чтобы выделить персонажей цветами и узнаваемыми силуэтами фигур. Это помогло аниме выглядеть так ярко, насыщенно и по-живому, несмотря на сильную стилизацию.
Кагэнаси необязательно должен сопровождать тайтл на протяжении всего хронометража. Например, самые анимационно насыщенные сцены в «Наруто» обходились без теней: сцены битв Рока Ли и Гаары, Саске и Наруто, Тоби и Какаши. В условиях еженедельного стрессового продакшна соблюдение всех линий оригинального дизайна персонажей, включая тени, сделали бы такой уровень постановки невозможным.
«ЛЕНИВАЯ АНИМАЦИЯ»
Проблема кагэнаси в том, как технику воспринимает аудитория. Зрители не обязаны понимать все тонкости анимационного процесса и производственного контекста, чтобы «прощать» аниматорам дефицит деталей и реализма. Но из-за недостатка информации и резких выпадов в соцсетях, кагэнаси стала восприниматься как «ленивая анимация».
В течение второго сезона «Магической битвы» фанаты массово обвиняли аниматоров и студию MAPPA в провале. Последней точкой кипения стали битвы Сукуны — одного из главных злодеев сериала: вместо прорисованных персонажей и деталей, аудитория увидела быстрый монтаж, еле различимые силуэты, деформированный дизайн персонажей и кадры, больше похожие на абстракции. В сети считали это следствием лени работников, пока не вскрылось кошмарное планирование производства, из-за чего аниматоры не успели подготовить и подкорректировать итоговый результат.
Вместе с кагэнаси развился целый пласт техник, упрощающих работу аниматорам и режиссёрам: цирк Итано, молнии Куцуны, кубы Ютапона, походка Эбаты, драконы Канады и другие. Все они выглядят эффектно и стали неотъемлемой частью визуального кода аниме-стиля. Сейчас бестеневая техника говорит не о «бюджетности» анимации, а об обратном. Ведь именно с неё начинаются все лучшие сцены в аниме.